Pasatiempo perturbador: El terror en los videojuegos

Por Aiol

Los videojuegos de terror son ciertamente especiales. Son capaces de otorgar una sensación realmente única de miedo, suspenso y vulnerabilidad al jugador, incluso en sus formas más simples.

¿Cómo lo hacen? Resulta relativamente sencillo: En una película o en una historia, no se es más que un mero observador, un espectador. En un juego, se es la víctima. Si bien los videojuegos son una amalgama de muchas áreas creativas (artes visuales, música, narrativa, etc.) tienen algo que los diferencia claramente de los otros medios de entretenimiento: la interactividad. Y este es el punto clave.

No es lo mismo ver cómo alguien camina por un pasillo oscuro, que caminar tú mismo por él.

Los videojuegos logran un nivel de inmersión mucho mayor que las historias o películas por el mero hecho de que el jugador es quien debe realizar las acciones dentro del mundo del juego. Este efecto de inmersión es la razón por la cual muchos videojuegos, particularmente del género del terror, prefieren el enfoque en primera persona, puesto que es mucho más sencillo concentrarse y sentirse parte del mundo si se observa “desde tus propios ojos”. 

De esta forma, cuando el jugador se enfrenta a una tarea o a un rompecabezas no piensa de forma externa. No se trata de un “¡Mi personaje resolvió este puzzle!”, sino más bien, “¡Resolví el puzzle!”, porque el personaje no actuó individualmente para resolverlo, sino que fue el jugador quien lo controló y logró el resultado. De cierto modo, el jugador se vuelve el personaje y viceversa.

Los videojuegos utilizan muchas técnicas para aumentar la sensación de peligro y temor que experimenta el jugador. Por ejemplo, varios de los juegos más exitosos del género como Amnesia, Outlast o Penumbra utilizan al “protagonista no combatiente”, es decir, el jugador no tiene ninguna forma de defenderse con su personaje contra el mundo, dando una sensación de extrema vulnerabilidad y debilidad ante los enemigos y los peligros.

Otras técnicas para generar sentimientos de nerviosismo en el jugador son, por ejemplo, los famosos “mimics”. En juegos como Prey o Dark Souls (este último sin ser parte del género de terror), son criaturas que pueden tomar la forma de cofres u otros objetos para emboscar a sus presas, causando una sensación de desconfianza y paranoia en entornos aparentemente inofensivos.

Por último, juegos como Silent Hill, se basan fuertemente en elementos psicológicos para ofrecer una experiencia de lo más aterradora, utilizando el suspenso, ambientes y música para lograr el efecto deseado.

Existen muchas otras estrategias utilizadas por los desarrolladores de videojuegos para generar sensaciones de horror y suspenso, como se podrá evidenciar, varias de ellas coinciden con las utilizadas por el cine y la literatura en el género del terror. Sin embargo, la interactividad se trata de algo bastante exclusivo de los videojuegos en la actualidad, lo que resulta sumamente útil para insertar a los jugadores en un mundo atroz y peligroso, todo esto, con el fin de entregar una aventura única y sacar a flor de piel ese sentimiento tan amado y despreciado por muchos: el horror.

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